Albion

Albion: The Official Unofficial Page

Diese Seite wurde aus dem persönlichen Blickwinkel einiger der am Projekt beteiligten Leute gestaltet. Die hier dargelegten Meinungen entsprechen nicht notwendigerweise der Haltung des Unternehmens Blue Byte.

Erik Simon:

"Während der Entwicklung eines großen Projektes wie Albion werden eine Unmenge von Ideen gesammelt, ausgearbeitet und manchmal, und das ist besonders schmerzhaft für die Beteiligten, wieder verworfen.
Albion ist, soviel wir wissen, eines der umfangreichsten Rollenspiele auf dem Markt. Trotzdem hätten wir es gerne noch größer gemacht, eine Welt, so riesig, daß sich der Spieler nicht nur Wochen, sondern Monate hindurch darin hätte verlieren können. Erst jetzt, im nachhinein, kommen uns Zweifel, ob es der Masse der Spieler überhaupt recht gewesen wäre, so viel Zeit in einem einzigen Spiel zu verbringen, auch wenn sich dem Spieler immer wieder neue Szenarien eröffnet hätten. Wir hoffen auf Reaktionen zu diesem Thema.
Auf dieser Seite findet man zahlreiche Skizzen und Entwürfe, die im Laufe der Entwicklung Albions entstanden sind. Viele Figuren wird man im Spiel wiedererkennen, manches diente uns nur zur Orientierung und wieder anderes konnte nie verwirklicht werden."


Entwürfe für Kreaturen Albions (Thorsten Mutschall)




Personen (Thorsten Mutschall)




Sonstiges (Thorsten Mutschall und Erik Simon)


Das Original - ALBION-Logo
Erik Simon:
"Das alte Logo war mein erstes Experiment mit Photoshop und einem Graphiktablett. Ich habe mir einige Dinge dabei gedacht: Das Auge in der Mitte symbolisiert die Entität des Planeten Albion, die im Spiel erwähnt wird, die Struktur der Schrift stellt einen Waldrand dar. Durch die Farben des Auges, der Schrift und des Hintergrundes soll Wasser, Fauna und Land symbolisiert werden. Die spitzen Metallstrukturen am Rand bedrohen diese Aspekte der Natur.
Der Erfolg der Arbeit von vielen Abenden waren Kommentare wie: "Alles ganz schön und gut, aber man kann das Logo gar nicht richtig lesen!".
Blödsinn.
Nebensächlich.
Profane Argumentation.
Na gut, man KANN das Logo eben NICHT lesen. Und, weiter? Laßt mich doch in RUHE! Macht doch euer eigenes Logo! Grummel..."


Thorstens "Pinseläffchen" stellt Seltsames mit dem alten Albion-Logo an.



Entwürfe zur Anatomie der Iskai, des einheimischen Volkes von Albion (Erik Simon)



Das ursprüngliche Cover-Artwork von Dieter Rottermund. Die Charaktere auf der Vorderseite der Covers schauen anscheinend angespannt zum Betrachter hin. Eigentlich aber sehen sie die zweite Szene, die auf der Rückseite des Covers geplant war: Die Bedrohung durch das Fabrikraumschiff und seine Besatzung.


Windows-Desktophintergründe. Diese Screens wurden während des Projektes als Windows-Hintergründe benutzt. Die Files sind durch das ungünstige Bildformat ziemlich groß.

Hintergrund 1024x768
Hintergrund 800x600



Gedankensplitter

Jurie Horneman
"Wenn man bedenkt, daß die Entwicklung Albions auf AGA - Amigas begann... damals noch vollständig in Assembler. Wir hatten im Frühjahr ´94 mit Hilfe Michael Bittners, eines befreundeten Programmierers, sogar schon das komplette 3D-Dungeonsystem in 256 Farben auf dem Amiga lauffähig, aber trotz aller Mühe blieb es zu langsam.
Die Entscheidung, das Projekt auf der PC fortzusetzen, kam da gerade rechtzeitig, obwohl ich es gerade geschafft hatte, übergroße Hardwaresprites und eigene Copper-Listen unter dem Betriebssystem zu implementieren (schnüff).
Die Umstellung auf PC und C war zwar nicht einfach, aber glücklicherweise konnte ich die 64K Speichersegmente (schauder) sofort hinter mir lassen. Die Möglichkeiten, die eine Sprache wie C und die Leistung eines PCs boten, haben dafür gesorgt, daß wir uns ohne große Trauer von den Amiga verabschiedet haben (auch wenn das anderen offensichtlich nicht so leicht gefallen ist)."

Erik Simon
"Wir wollten uns mit Albion bewußt von all den "interaktiven", "multimedialen" Render- und Full-Motion-Video-Spielen absetzen, indem wir die ganze, gewiß nicht wenige, graphische Arbeit in das Spiel selbst gesteckt haben. Denn man sollte sich als Spieledesigner manchmal vor Augen halten, daß der Spieler schließlich 90% seiner Zeit das Spiel vor Augen hat, und nicht die tollen Sequenzen, die von der CD abgespielt werden.
Vielleicht sind wir aber auch auf dem Holzweg und die Leute sind tatsächlich zufrieden damit, ihren 5000-Mark-PC als Videorekorder (mit schlechter Wiedergabequalität) zu verwenden..."

 

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