Albion

Albion: Tips und Tricks


Hier sammeln wir die Anfragen, die uns zu Albion erreichen und geben diese an Sie weiter. Ferner finden sich hier ein paar grundsätzliche Tips. Sollten Sie die gewünschte Information hier nicht finden, schreiben Sie eine E-Mail an unsere Hotline.


Automap-Probleme?

Einige Spieler haben berichtet, daß sich Albion manchmal die Automaps in der 3D-Bereichen nicht "merkt", die Automaps also leer sind, wenn man wieder in den entsprechenden Bereich kommt.
Wir haben das Problem untersucht und bemerkt, daß dies nur passiert, wenn man einen Spielstand fortführt, den man aus der DEMOVERSION 1.22 übernommen hat. Wir haben in der Demoversion einen Fehler gemacht und bitten dafür um Entschuldigung. Die Demoversion 1.24 enthält diesen Fehler nicht mehr.
Lösungsvorschläge:


Allgemeine Tips für den Beginn

Zu Beginn des Spieles, an Bord des Raumschiffes, können Sie eine Pistole finden, die Ihnen bei den späteren ersten Kämpfen sehr hilfreich sein kann. Dringen Sie durch den 3D-Level in den abgesperrten Bereich vor und deponieren Sie die Waffe im Wandschrank in der Schleuse des 3D - Levels. Dann gehen Sie wieder nach oben, lassen sich vom Wachpersonal durchsuchen und holen sich die Waffe von der anderen Seite des 3D-Levels wieder. Im nördlichen Bereich der Mannschaftskabinen können Sie in der ehemaligen Kabine Inspektor Beegles zusätzliche Munition finden.


Sie können die Startaufrufe an Bord des Raumschiffs getrost so oft ignorieren, wie Sie wollen. Lassen Sie sich ruhig Zeit.


Geldsorgen
zu Beginn? Vermeiden Sie es, die Bitte vom Clanoberhaupt der Jäger auszuschlagen und schauen Sie sich anschließend in den Kisten des Hauses um., besonders im 3D-Keller. Alle Waffen, Schilde und Ausrüstungsgegenstände können Sie verkaufen.
In der Stadt Jirinaar (3D-Stadt im Szenario nach dem Absturz) gibt es einen Einheimischen (graugrünes Fell und rote "Bekleidung"), den man bei einem Gespräch dazu bringen kann, daß er einem Gegenstände abkauft. Dieser Typ macht dann beim Verkaufen die besten Preise in der Stadt.
Außerdem kann man Geld durch die "Jagd" auf Tiere verdienen, die wertvolle Dinge an oder in ihrem Körper haben: außerhalb der Stadt laufen genug davon herum. Außerdem sammeln Sie so Erfahrungspunkte.

Trainieren Sie! In der Stadt Jirinaar gibt es einen Trainer (Haus im Osten der Stadt). Trainieren Sie zu Beginn den Nahkampf, dann treffen Sie im Kampf öfter.


FAQs zum Spielablauf


Warum hat Albion keine Sprachausgabe?
Albion enthält aufgrund seines stark Story-orientierten Gameplays eine enorme Menge von Text (850 kB, ca 150.000 Wörter!). Es wäre viel zu aufwendig, alle Texte sprechen zu lassen, außerdem würde der gesprochene Text nicht mehr auf eine CD passen (= wechseln!)

Was ist mit dem Augensymbol in den Felswänden?
Das Augensymbol in Felswänden (z.B. beim Wasserfall im ersten Szenario) bekommt im späteren Spielverlauf Bedeutung. Zunächst hat man dort keinen Zutritt, später wird man entdecken, was es damit auf sich hat (Für ganz Neugierige, die sich den Spaß verderben wollen: dahinter sind Teleporterhöhlen verborgen, die es später erlauben, sich schnell auf der ganzen Welt zu bewegen).

Wo bekomme ich mehr Partymitglieder her?
Viele Partymitglieder stoßen automatisch zur Party, wenn eine bestimmte Stelle in der Spielhandlung erreicht wird (z.B. bei der Ermordungssequenz im ersten Szenario nach dem Shuttleabsturz). Andere kann man auffordern, der Party beizutreten (spätere Szenarien). In diesem Fall wird die Bereitschaft der betreffenden Person, mitzugehen, im Gesprächsverlauf deutlich. Entlassen kann man Partymitglieder erst später im Spiel, wenn dies auch Sinn macht (d.h. mehr Partymitglieder zur Auswahl stehen, als gleichzeitig mitkommen können).

Welche Auflösung benutzt Albion?
Albion läuft in einer Auflösung von 360 x 240 Pixel. Diese Auflösung läßt sich auf allen VGA-Karten darstellen, macht aber auf Laptops evtl. Probleme (steht auf der Packung).

Wie komme ich weiter nach der Gefangennahme an Bord der Toronto?
Nach der Gefangennahme an Bord der Toronto einfach in der Krankenzelle eine Weile warten. Joe kommt dann und öffnet die Zellentür. Um aus diesem (2D-) Krankenbereich zu entkommen, öffnet man die Tür im Südosten des Bereiches mit dem Code auf einem Zettel, den man in der Kabine im Osten findet.
Im daraufolgenden 3D-Teil gibt es einige zeitgebundene Puzzles. Außerdem sollte man 3 Zettel mit Teilen eines 4-stelligen Codes finden, der einem am Ende des 3D-Levels den Zugang zum Reaktorbereich erlaubt.

1. zeitkritisches Puzzle: Ein Gang in Form eines flachen U (mit Gang im südlichen Korridor, wo man zunächst weitergehen könnte). Am östlichen Ende des Ganges findet sich ein Schalter: Betätigen, dann so schnell wie möglich zum Schalter am westlichen Ende rennen. Für eine gewisse Zeit ist dieser jetzt nämlich aktiviert und öffnet den Zugang zu einem Wandschrank mit einem Codezettelteil.

2. Zeitkritisches Puzzle in der südwestlichen Ecke der Karte. Einfach: Schalter am Westende drücken (Decke leuchtet auf), zum östlichen Ende rennen, Schalter betätigen -> Wand öffnet sich.

3. Zeitkritisches Puzzle im großen Raum ungefähr in der Mitte der Karte. Er enthält am Ostende eine Tür mit einem Schalter daneben, der das Zeitpuzzle startet. Innerhalb einer gewissen Zeitspanne müssen nun die Schalter an der Nordseite des Raumes gedrückt werden. Durch die Trennwände dort ist das nur möglich, wenn die Plexiglaswände neben den Schaltern beseitigt werden. Nun kommt die Ecke des Raumes mit den grünen Bodenplatten zum Tragen: Dort müssen bestimmte Platten durch Drüberlaufen aktiviert und dann der Schalter in der Plexiglaswand daneben gedrückt werden. Welche Platten man betreten sollte, läßt sich herausfinden, in dem man die benachbarte Gegend des großen Raumes erforscht: Hinter einem kleinen Labyrinth ist ein Raum, wo die entsprechenden Bodenplatten angezeigt werden.

TIP: Wenn man nun im großen Raum erfolgreich die Schalter innerhalb des Zeitlimits gedrückt hat, öffnet sich nicht nur der Ausgang, sondern es wird auch einer der Schalter GRÜN. Betätigt man ihn, öffnet sich der Zugang zu einem weiteren Teil der Codezettel.
Der letzte Teil des Codezettels findet sich hinter einer der "Robotgaragen" in dem riesigen Raum im Osten. Für Ungeduldige: DER CODE FÜR DEN AUSGANG IST 4312.


Ist von Albion ein zweiter Teil geplant?
Nein. Bisher gibt es keine Pläne in dieser Richtung.

Ist von Albion eine Amiga-Version geplant?
Nein.

Wie kann man Kontos´ Wächter ohne Kampf passieren?
Hier sind die Antworten, mit denen man den Wächter passieren kann, ohne ihn zu töten. Allerdings entgehen einem dann die Erfahrungspunkte, sowie Goldmünzen und Ausrüstung des Wächters.
1.) "Wir brauchen keine Einladung."
2.) "In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
3.) "Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch!"
4.) "Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
5.) "Es geht um politische Angelegenheiten."

Wie kann man mit dem stummen Druiden den Nahkampf trainieren?
Man sollte mit ihm (als führenden Charakter) zum Trainer nach Jirinaar gehen. Dort kann Mellthas trainieren.


Dungeon der Druiden von Arjano: Was ist mit den Kraftfeldern?
Eines der Kraftfelder (das erste, dem man begegnet) kann nur durchlaufen werden.
Die Stelle, an der Drirr anbietet, durch die Kraftfelder zu laufen, kann umgangen werden (kleiner Schalter im Raum, wo man durch die Decke in diesen Bereich hineingefallen ist).
Die Stelle, an der die vielen Kraftfelder hintereinander sind, kann durch die Anwendung der blauen Leuchtstäbe überwunden werden, die man in der Kiste in dem Raum mit den vielen Monstern im gleichen Level findet. Sobald die Monster freikommen, aus dem Raum rennen und das Gitter verschließen.


Dungeon der Druiden von Arjano: Wie kommt man im vierten Level durch die grüne Wand? Daneben ist ein Hebel. Aber dieser öffnet nur eine andere Wand...

In diesem Bereich (ca. südwestlich dieser Stelle) befindet sich ein Raum, in dem ein Text in der Art "Sieht ja hier wie in einem Steinbruch aus" kommt. Dort kann eine der Wände mit der Spitzhacke durchschlagen werden (und dananch noch weitere).

Im Raumschiff (2), großer Raum mit 3 Bodenplatten: Wie geht´s weiter?
Im großen Raum rechts oben gibt es 3 Bodenplatten, die 3 hintereinanderliegenden Türen im Osten des Levels öffnen. Dazu müssen sie von Servicerobotern, nicht von der Party, betreten werden. Man hat 2 Möglichkeiten: entweder man läßt alle Roboter in diesem Raum frei und wartet, bis sie zufällig über die Bodenplatten latschen, oder man öffnet eine Wand in der Mitte der südlichen Wand dieses Raumes (eine "Robotergarage", in der die untere grüne Bodenplatte AUS ist, betreten) und findet dort am Ende eines Ganges einen Roboter, der einen "jagt". Diesen kann man dann über die 3 Bodenplatten führen.


Im Raumschiff (3), Raum mit 4x4 bunten Bodenplatten
Man muß durch Drüberlaufen eine Farbkombination auf diesen Bodenplatten einstellen und anschließend den Schalter an der Plexiglaswand daneben drücken. Die Kombinationen sind im Level verteilt an verschiedenen Stellen durch Lampen an der Wand dargestellt, man muß dann nur noch die Reihenfolge ausprobieren. Für Ungeduldige hier die richtige Kombination (die Bodenplatten, die leuchten sollen, sind zeilenweise von oben nach unten, also Nord nach Süd aufgeführt):
1. Zeile: rot
2. Zeile: rot, grün
3. Zeile: türkis, blau
4. Zeile: türkis, rot, grün, blau


Kenget Kamulos, "Lavalevel": Auf der Ebene mit der Lava gehen zwei Treppen nach unten, wo man jeweils einen Schalter umlegen kann. Dann kommt man nicht mehr weiter.
Es gibt in der Lavaebene am östlichen Ende des Levels einen langen, vertikalen Gang. In der Nordhälfte des Ganges, auf der westlichen Mauerseite, ist ein kleiner Schalter angebracht (am besten seitwärts laufen und dabei in westliche Richtung schauen). Dieser öffnet dort die Mauer und man kommt ein Stockwerk tiefer an die Stelle, wo man durch Umlegen der beiden o.g. Schalter ein Gitter geöffnet hat.


Kenget Kamulos, stehe vor verschlossener Tür und komme nicht weiter.
Wenn es eine der Türen oder Tore ist, wo eine der dunkelroten, gläsernen Bodenplatten davor eingelassen ist: das Ding blinkt, solange man darauf steht. Einfach eine Weile auf dieser Bodenplatte warten (ca. 20 Sek.), dann geht die Tür auf.


Ich habe Kontos getötet, komme aber nicht weiter. Was muß ich tun?
Wenn Du Kontos getötet hast, ist das Szenario schon gelöst. In der Kneipe in Beloveno wirst Du Frill treffen, der Dir die Weiterreise ermöglicht.

 

Zurück zur Albion-Homepage